公司不是野怪,没法陪着段雨彤练级。 这就是社会。 要么靠关系,要么靠能力,能力不行就被顶替,说到底还是段雨彤已经在他这里把关系用完了。 以前都是他去拜董庆荣的年,现在反过来了,很鲜明的对比。 不是说情谊不是这样算的,但事实就是这样,情谊也是有个界限的,除了自己的父母,没有谁会一直无条件的对一个人好。 夏川没去攻击她,而是在叙述一个事实。 如果是攻击,那段雨彤肯定是体无完肤。 “研发组那边有几个小项目,如果你能把‘开心消消乐’的美术做好,下个项目我会优先考虑你的小团队。” 夏川也没把话说太死。 正好继‘糖果派对’后,公司也在研发衍生版的消消乐,这个项目就是‘开心消消乐’了,同样是一款在全国火了整整十几二十年的休闲类益智游戏。 “步子不能跨太大,量力而行,否则就是整个部门帮你买单。” “谢谢…夏总…” 段雨彤心情有些微妙,内心还是十分有落差感的。 她本以为对方会同意的,谁知道自己在对方心里的分量没那么多。 段雨彤在内心发誓,一定要把新项目做好,做给他看,证明自己。 段雨彤走了,裴滢帮忙泡了一杯茶。 “夏总,公司还是头一次开发卡牌游戏啊。” “是啊,你觉得合适吗?” “我不清楚。” 但是裴滢知道,段雨彤分量不够动摇夏川的想法。 夏川笑着说道:“你对卡牌游戏可能不理解,美术团队水平不是意味着‘好看’。” “?” 裴滢有些狐疑。 夏川提醒道:“我虽然不搞美术,但是我作为上司接触的比较多,我的意思是图画给人的认同感,特色感和舒适度,你明白吗?” 炉石的原画不用多言,至少有些特色鲜明,让人不厌烦。 美工方面除了原画之外还有一个很重要的因素,牌型。 就是一张卡牌的整体外形,这点就不得不服暴雪了,橙卡的龙形包边炫酷且不违和。 夏川还记得自己刚玩炉石对阵豪战时的震惊,这么多年过去依旧记得。 “通俗来说就是大家玩游戏时的操作界面,用户交互界面。” 一个游戏的ui界面从一定程度上来讲体现了这个游戏团队在设计方面的水平,衡量一个游戏ui界面的好坏的标准主要是便捷度,易懂性,简洁性,还有一个很感性的舒服程度。 “正好我现在无聊,给你举了例子。” 裴滢站在那,洗耳恭听。 她就喜欢听夏川吹牛,呸呸,是说这些冷知识。 夏川抿了口茶水,然后把茶杯轻轻放在桌上。 “乔布斯设计苹果产品时有一个理念,简洁即至美,这个理念对游戏ui设计也有一定的启发作用,就是一个游戏的操作界面,到底该呈现给用户多少信息,怎么呈现这些信息,这都是很需要打磨的……” 这也不是空穴来风,实事求是。 拿很多国产圈钱游戏来说,它们的ui界面让人眼花缭乱,什么闪闪发光的充值福利,首充送什么什么,背包,师徒,合成,副本等等等等,一股脑的全呈现在你面前。 这种ui就给人一种很”乱”的感觉。 当然其中一些比较优秀的也很有可玩性,但是大部分只能成为一个赚快钱工具,永远不会成为一个真正的“游戏”,一个让人津津乐道的艺术品。 夏川印象中的炉石,它的主界面就不用说了。 他在市面上没有见过比炉石更简洁明了的卡牌游戏了。 炉石的界面以烧绳线为分界,上下分别为敌我牌场(绝大部分卡牌游戏都是这样的)。 结束回合按钮在中间线右侧,左侧纵列为战斗记录查询栏位。英雄技能在紧挨着英雄头像,提刀在左侧,手牌在英雄头像下方呈扇形分布(想象一下斗地主时自己的一把手牌)。 而战况最复杂的时候应该是这种景象:人物提刀,头像上几个奥秘,场上两排随从。 然后,就没有然后了…… “这是游戏设定和我理想的画面,我这么细致的描述一下就是想说明它的界面是相当明了的。” 左青龙,右白虎,上朱雀,下玄武。 在炉石这个棋盘上左提刀,