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302.第一生产力(1 / 3)

顾雨晴冲陈涯翻了个白眼,别人没听出来他刚才那个荤段子,她可是听出来了。

尽管她不计较,但敢在她面前开这种玩笑的,以前可从来没有,所以她在内心狠狠把面前这个人吐槽了一番。

如果是别人,她肯定会当面狠狠损一顿,损到直不起腰为止。

但陈涯的笑容看上去像泉水一样,甜丝丝里带着一丝明媚,像那种学生时期暗恋却不敢表白的校草,即使是大魔头顾雨晴,也不忍心直接开骂。

尽管因为外貌协会的原因,顾雨晴对陈涯观感很好,但她的语气依然不算客气。

“产量高?一家游戏公司形容自己产量高?闻所未闻。”顾雨晴叉手翘起了长腿,“展开说说?”

“目前的网游盈利一般是两种模式,一种是点卡制,一种是免费加内购。”陈涯说道,“点卡制的本质是出售时长,而免费模式则是出售数据。”

“点卡制有一个特点,游戏运营时间越长IP价值越高,且抢夺玩家时长,导致二八效应明显,甚至是一九效应,所以现在的点卡制游戏越来越少,大多数新游只能选择免费赛道。

“而目前的免费游戏的心法大多是贩卖焦虑那一套,充钱就能获得良好的游戏体验,如果不充钱,你就是别人的游戏体验。我不评价这种方法是否道德,但是这种模式注定游戏无法真正走向大众。”

顾雨晴听到这里,微微皱眉道:“你还没有说道重点。”

“是的,但是请耐心听我说完,我们很容易分析可以得出,如果制造数据差异,逼迫玩家充值,会导致用户群体缩水;如果付费点太少,又会造成游戏难以长期运营。

“所以,我们的游戏会采取鱼与熊掌兼得的模式,我们的模式是充值玩家花钱,免费玩家构建社群,在用户群体上和付费意愿上,都实现最大化。”

顾雨晴扬起了眉毛。

根据她的经验,十个声称自己发现了新的盈利模式的人里面,九个都不靠谱。

而自己面前这个人更离谱了,他说的这个相当于否定了几十年来所有游戏的模式——要真能做到鱼和熊掌兼得,谁会被逼迫得去做只得一种的游戏?

“想要鱼和熊掌兼得,得养一头会抓鱼的熊,你有吗?”顾雨晴嘴角挂着几分讥讽的笑容问道。

“有啊,这头熊的名字,叫做更新,”陈涯笑着说道,“点卡制贡献给游戏界的经验,就是版本更新可以增加玩家粘性,保证在线时长。所以,我们就是靠更新版本来争取用户。

“我们这是一个抽卡游戏,我们计划每6周更新一个版本,同时开放一个新卡池,这样就能同时保证热度和付费点,利用每个版本的收益去开发下一个版本,达成良性循环……”

听到这里,顾雨晴身旁坐着的男顾问终于忍不住了,他转头用眼神征询顾雨晴的意见,在得到了同意后,对陈涯不客气问道:

“你说你不想用制造数值焦虑的方式盈利对吧?那我问你,你的pvp采用什么模式?是采用直接对抗还是排行榜?公会怎么设计?”

“没有pvp,没有公会,”陈涯很坦然地说,“也没有排行榜,没有对抗。这些方式都会制造数值焦虑,低练度玩家都会变成高练度玩家的游戏体验。”

顾问额角一抽,接着耐着性子又问道:“你没有pvp,又是个抽卡游戏,玩家抽卡的动力在哪儿呢?”

“爱啊!”陈涯声音不自觉提高了一点,“把每个角色设计得无比可爱,是游戏制作人的义!务!玩家自然会为爱付费的!”

顾问用手揉着头,又问道:“且不论你说的为爱付费是否合理,你6周一个版本的情况下,怎么保证数值不膨胀?你数值一旦膨胀,所谓为爱买单就彻底成了无稽之谈,因为角色一旦掉入强度陷阱,就不存在什么可爱不可爱了。”

“我们有一套很完整的限制数值膨胀机制。”

“什么机制?”

“我们可以设计一套元素反应机制,每个角色都拥有一种元素,而这些元素相互之间都会发生反应,比如冰和水会结冰,雷和火会爆炸,那样一来,角色就变成了元素发射机,只需要合理组合,每个角色都会有用,不存在强度陷阱。”

听到这里,顾雨晴总算有了一点兴趣,放下了翘得高高的腿,坐正了身子。

一旁的顾问继续问道:“就算这样,你说的6周一个版本,也不太现实,就拿喵兽来说,熊猫人远征,燃烧军团之谜,这些大版本都会引起世界变化,你们哪有那么高的剧情拓展量?”

“很简单,我们的主角是一个旅行者,”陈涯说,“他的目标就是游历各国,一个国家两三个地区,就是两三张新地图,我设计上7个国家,这就是几十个全新地图全新版本了。”

顾问道:“你这个游戏打算运营几年?”

“目标是十年。”

顾问马上说:“三七二十一,算你21张新图,也就是2

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