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第十六章 恶魔的低语(2 / 3)

到了异世界的荒野。

玩家的目标,就是在残酷而危险的野外生存下去。

接着是角色设定。

玩家拥有四种数值,生命、饥饿、san值和湿度。

生命值归0,玩家即为死亡。

饥饿值归0时,玩家将开始逐渐减少生命值。

san值过低的时候,玩家会产生幻觉等,引发各种负面状态。。

湿度值,这项数值过高,玩家的体温快速下降,并且被冻伤状态。

此外,《饥荒》中,玩家可使用不同的角色。

比方纵火者薇洛,幸存者温迪,男子汉沃尔夫冈等,都是各具特色和不同能力。

其余就是异世界中的怪物们了。

最经典的猪人,季节boss等。

这些也没什么好改动的,照抄就好。

重点在于,游戏玩法方面。

前世的《饥荒》核心玩法就是“捡垃圾”。

玩家在大地图中,通过拾取各种物资,收集各种资源,让自已存活下去。

还能通过物资之间合成有用的道具,后期还能发展科技,建设自已的家园等备受好评的玩法。

难度是出名的高,可能一不注意就被冻死,饿死,被蜘蛛和蛇咬死,被春季boss摧毁家园等。对于玩家的心理,林乐做了这么多次游戏,算是有些心得。

因此,林乐决定给难度降低。

一则高难度,绝不可能劝退玩家

甚至会惹来一堆高玩,将游戏带到火爆。

二则求生游戏,如果太过简单,玩家就无法感到紧张感,很快就会对游戏失去乐趣。

简单来,难度降下来了,玩家生存的压力骤减,就失去了求生的意义。

这也是为什么,求生类游戏,难度都偏高。

最后,《饥荒》最受欢迎的地方,莫过于多人模式,

玩游戏,人越多越有趣。

玩家和伙伴一起在异世界求生冒险,可玩性和趣味性都得到了极大提升。

比方共建家园,饲养种田,发展科技,研究魔法,挑战boss,遗迹冒险,创造并延伸出无数玩法。

这样明显能大火的玩法,林乐肯定不能放过。

直接删掉,只保留单人玩法,太过于极端。

折中一下,就让玩家不再是合作关系,而是敌对关系。

玩家们在大地图求生,互相竞争,抢夺对方的物资,合作玩法直接就凉凉了。

当然,这个玩法,林乐察觉到有点既视感,像是大逃杀模式,也就差一个毒圈了。

以防整出个荒岛吃鸡,林乐又改动了下。

一局游戏,15名玩家参加,随机5名玩家变成恶魔。

他们的目标,就是杀光剩余的十名玩家所扮演的人类。

恶魔的各方面的技能设定,林乐决意参考前世大火的lol英雄。

因为,lol的英雄,大部分都操作简单,上手容易。

林乐的想法是务必让恶魔占据优势,基本上单杀人类,如同杀鸡。

恶魔也不能太无聊,有技能当然也会提升等级,经验来自于拆掉人类家园的建筑和杀死他们获取,并且根据游戏时间,增加金币和经验值,并有一个特殊技能,随着游戏时间流逝,自动探查到人类所在的区域。

这些金币,能够购买各种各样的lol中的装备与特殊道具。

比如六神装的火之恶魔布兰德,那拆迁和追杀人类,就跟玩一样。

比如道具灵魂之笛:使用后可控制十名猪人为自已效命。

当然,人类也不是毫无抵抗之力,否则单纯被虐杀,这样做出来的游戏,怕是系统的审核都通不过。

所以,人类唯一的依靠,就是《饥荒》中的特色建筑系统。

自然这些建筑功能和原版不同,否则就失去平衡了。

单机玩法,倒是没有过大变动。

联机对抗,林乐选择的是借鉴一款被前世暴雪当成弃子,却活跃十几年的游戏《魔兽冰封王座》中的建筑系统.......

人类可以建造的设施,分为三种大类。

第一种是防御类

有能够抵抗恶魔入侵的高大墙壁,可以不断升级,越高级耐久度越高,恶魔需要击破的时间就越长等类似效果。

第二种是攻击类。

附带元素伤害和效果的火焰与冰霜魔法塔,威力强大,但射程较近的炮塔,攻击距离很远,相对比较脆弱的箭塔,能雇佣魔物为自已抵抗入侵的魔窟。

第三种是发展类。

能够雇佣猪人充当农民的猪窝,能挖掘金币的金矿,能产出食物的工厂,研究科技,提升设施威力的科学馆等。

总而言之,恶魔上手超容易,体验爽快,追杀人类玩家有然优势。

而人类的话,上手繁琐一些,偏向于种田生存。

这个联机玩法,人类的目标就是抵挡住恶魔的猎杀,生存300,相当于30分钟。

设计稿的大概思路,花了林乐2个多时写完。具体完善和细节,还需要秦振这些人来处理。

不过,林乐对这份设计稿,满意程度很高。

基本上是一

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