两百多万销量。
听起来不多。
特别是在林瑶前世,好像没有五百万一千万的销量都不好意思出来说大卖一样
但事实上,无论是林瑶前世还是这里,一款游戏只要超过三百万销量,就会对现有市场造成冲击。
而那些千万级别销量的作品,特别是林瑶前世那些千万级别的作品,基本都是加持。
就不说宝可梦这些最赚钱的了,国内玩家更加熟悉的黑魂3,虽然也是千万销量但如果没有前面恶魔之魂以及前作的积累,没有那部血源诅咒的积累,还真不可能卖得了那么多。
对于部分游戏来说,千万销量只能让制作组比较开心,比如马里奥的正统续作,你不卖个千万销量,制作组真的会以为自己是不是哪里做得不行的毕竟系列真的太辉煌了。
而对于另一部分游戏来说,可能百万销量就足够开香槟大势庆祝了。
三百万。
那直接可以大开庆功宴了比如异度之刃系列。
因为已经没落了,除了这种国民,三百万真的是一道坎。
简单来说,就是看游戏类型和投资。
林瑶记得前世看过一篇报道,马里奥和塞尔达的缔造者宫本茂亲口说的,旷野之息需要两百万销量,才能保证不亏
旷野之息这种作品,上百人的团队,历时五年开发,两百万不亏
所以说,原创第一作,卖出去两百万,真的不算少。
最后旷野之息能卖出去两千万份,17年刚公布的时候,估计所有人都想不到。
一般情况,林瑶目前所在的这个世界,体量小一点的小成本游戏,卖个十万份,就可以开始庆祝了。
3大作的话,如果大规模宣发,大概两百万销量,就绝对能保持收支平衡,一般的3还有得赚!
而且,林木工作室的开发状况其实跟普通的游戏公司差别挺大的人力资源比普通的项目组少,而且时间成本比起其他公司更是少了不知道多少,毕竟在补全机制的策划书下,很多成本都能节约。
林木工作室后期的大部分游戏,占据游戏成本最大头的,反倒是宣发。
但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,两百万销量也都赚钱了。
这个世界大部分公司的3作品,两百万销量基本就开始赚钱了。
对于这点。
李广上了解,河副干夫更是心知肚明。
也不怪他们打问号。
因为两百万还不是终点,黑暗之魂发售还没满一周!
这也表明,这款游戏最后的销量肯定不止两百多万,三百万,甚至是四百万都有可能。
这退款退出来了一个盛夏
真的挺离谱的。
“这些玩家是有病吗?”
河副干夫听到这个消息的时候,十分震惊地看着市场部负责人。
他真的不理解。
他不是没玩游戏,他玩了!但真的没有感到一丝乐趣!
为什么。
到玩家口中就变成一副神作的模样了?
他不理解。
他感觉人生观都被刷新了,玩家们难道喜欢受虐?
其实河副干夫不知道,林瑶前世,曾经魂系列的开山制作恶魔之魂同样不被索尼看好,宣发阶段不抱希望,甚至都没有大规模的广告投入
而知名业界毒奶,索尼全球工作室总裁吉田修平在试玩后更是评价恶魔之魂是一款令人难以置信的糟糕游戏
最后恶魔之魂在本土出货量极少,最终销量没有达到预期,索尼甚至直接放弃了北美地区的发行计划,还是游戏制作方rr不甘心,找到了另一家公司s,才最终让游戏在北美登陆。
然后。
然后索尼估计肠子都悔青了
而时间来到5发售的时间节点,那部最开始不被看好的恶魔之魂重置版,甚至成为了索尼次时代主机的护航大作,还是很多玩家唯一觉得眼前一亮的大作,真的让人不得不感叹,世事无常啊
“我想大概是因为这个原因。”
市场部负责人听到河副干夫的质疑,犹豫片刻后,脸色有些古怪地回道:“这款黑暗之魂之所以会深受欧美地区玩家喜欢,媒体之所以会给出高分,是因为他们都经受过龙与地下城的洗礼,已经早对中的怪奇设计见怪不怪了黑暗之魂对于他们来说,十分对胃口。
而我那天看到开发四部有人玩游戏,特地询问了对方的感想,他说,游戏营造的绝望幻想世界非常让人着迷。而游戏虽然难度很高,但难度越高,却也让他挑战的欲望越高连我们制作人员都这么想,估计欧美玩家也差不多。”
河副干夫“”
“至于林木工作室所在的国内,林木工作室名气最大,有点类似我们在日本的名气这让那边很多玩家哪怕没有接触过这种类型的游戏,看在林木工作室名气上,都愿意给个面子,耐性尝试一下。而主机端就更不用说了,现在他们的游戏阵容还停留在出一款玩家买一款的状态,最后虽然有玩家退款,但同样也有不少玩家玩下去了,而玩下去后,就跟那些欧美玩家一样”
河副干夫“”
市场部负责人继续道:“另外,我看了