直播效果堪称顶级,再加上各种玩法和套路被开发,《恐惧饥荒》越来越火。
玩家们不满足于最开始的“入口”地图,“代价”和“峰顶”两张图接踵而至,进一步引爆玩家们的情绪。
凌潇的这一手pc+vr双端发布的牌打的很是成功。
短短一个月之内,《恐惧饥荒》都持续排在vr和pc领域的榜首。
在旁人看来,pc市场是一个夕阳产业,凌潇的做法毫无意义。
唯有凌潇明白,现在的这些玩家,都是未来的潜在vr用户。
自己用“玩法”打出一个金字招牌,这些玩家未来也都将是自己的人。
这一个月的时间里,凌潇也没有闲着。
前世的《恐惧饥荒》昙花一现,短暂地在直播界闪亮过一段时间后,便归于平庸。
其中的问题,他十分清楚。
逐渐固化的套路,路人对局的氛围,泛滥猖狂的外挂……
这一世,凌潇自然不会重蹈覆辙。
外挂问题在这个世界是不用担心的,外挂被彻底杜绝。
凌潇此前开发的所有竞技网游,比如《cs:go》和《英雄联盟》,到现在都保持着绿色健康的游戏环境,比前世的发展还要更好一些。
路人对局的问题,表现的也不是很严重。
前世的《恐惧饥荒》,如果没有凑齐8个人开游戏,很容易碰见一些搞心态的小团体,最后大家都没心情玩游戏,搞得不欢而散甚至退游。
这种情况在凌潇这里要好上不少。
一来是因为,灵霄平台的体量做的足够大,玩家数量比前世多了十倍不止,玩家们不愁没人一起就开不了游戏的问题。
二来嘛,凌潇手下的队列监测技术十分发达,恶意组队、破坏游戏规则的玩家会被降低优先级,甚至被标记到特殊队列中,大大提高了正常玩家的游戏体验。
所以,《恐惧饥荒》最大的问题,依然是后期套路固化、新鲜感衰退。
这是所有“狼人杀”系列游戏都会遇见的问题。
比如最原始的“狼人杀”,发展到后期不可避免地会出现警徽流,验人顺序等等一切固定的套路。
想玩好这个游戏,就必须遵循这种玩家自制的“固有”规则,也就是最优解。
这个问题在《恐惧饥荒》中表现的尤为严重。
每个职业的路线被定死了,第一天的工作内容也定死了。
一旦违反了这种约定俗成的规则,就会被列入狼坑。
久而久之,就只剩下金字塔顶尖的一帮核心玩家了。
凌潇吸取了前世的教训,这一世在这个问题上下了一番大功夫。
当玩家们被固化的思维和玩法限制住,陷入僵局时,凌潇的决策很简单,那就是用“变”来打破“不变”。
新的技能,新的地图,新的职业,新的事件……
不仅仅是搬运了前世的“分身”技能或者“峰顶”地图,他还自制了新的可以打乱局势的技能以及地图。
而且在新的地图中,地形不再是死板固定的。
凌潇采用了特殊手段,让每一局的新地图都会产生些许变化,以此来打乱玩家们的固定路线。
再加上随机的突发事件和突发任务,即便是骨灰玩家也不能用单一的套路将游戏流程固化。
不论是新玩家还是老玩家,都能在每一局游戏中找到新鲜感。
这一举措的收效显著,《恐惧饥荒》的玩家游玩曲线,没有出现前世那样的颓势,一路高歌猛进,形势一片大好。
……
……
《恐惧饥荒》上线一个月后。
“呼……终于搞定了。”
凌潇从vr舱中起身,揉了揉略有些僵硬的肩膀。
他的vr舱是市面上最高级的那一批。
虽说里面还有各种按摩和护理设备,但是在里面呆久了,依然会觉得不舒服。
玩家们被游戏时长限制,但是设计师的设计时间可不会被限制。
不过,不限制归不限制,像凌潇这样动辄呆上一星期的,恐怕全世界也找不出来第二个了……
“看看能换些什么吧。”
凌潇伸了个懒腰,走出vr舱。
这一个月的时间里,他将后续的更新规划都已经准备完毕。
在各种新玩意的冲击下,《恐惧饥荒》至少在半年内都不会变成凉凉的状态。
处理完这些之后,凌潇开始进入“正题”。
他的目标,从始至终,都不是《恐惧饥荒》。
《恐惧饥荒》只是资源受限下的过渡品。
那一日,瞿泽曾好奇“狼人杀”的热度终将过去,普及度上也无法彻底铺开,凌潇打算怎么做。
凌潇当时的回答是,这确实是个问题,但又不算问题。
瞿泽说的很对,普及度和新鲜感确实是“狼人杀”类游戏无法彻底解决的问题。
哪怕凌潇做了许多优化和创新,依旧无法让《恐惧饥荒》成为一颗常青树,只能将辉煌的时间延长一些罢了。
但在凌潇看来,这又不算问题。
他的做法很简单,换个游戏。