手段来说,只要把玩家的话进行一个“扩充”或者“缩减”,类似“话痨”或者“高冷”的效果并不难做;
这一点技术难度和bt那种高度自由的智能ai比起来,差远了。
“那如果,预设的人物比较复杂,比如……一个充满探索欲、情感强烈、热情勇敢的少年?”
凌潇慢悠悠地说道。
这就是这段时间以来,他一直致力解决的事情。
在《泰坦陨落》中,他采用了规则限制的手段,让玩家无法透露游戏世界之外的事情,一度被其他游戏设计师视作“神迹”。
也只有凌潇这样,拥有可以甄别信息的高级ai的设计师才可以做到。
这一次为了提高《尼尔:机械纪元》的代入感,凌潇在这条规则的基础上继续升级——
玩家们的行为会被系统记录,然后和预设的角色形象比对,最终进行一定程度的修正。
也就是说,玩家们依然可以去做自己想做的事,说想说的话……
同样的,也会在被系统修正后,无感知地进入到预设好的剧情里。
这样玩家们既是在扮演角色,又是在扮演自己。
完美地解决了现阶段的代入感问题。
“我去,如果这一点真能做到的话……这游戏,要爆啊!?”
许心安立刻感受到了这个修正系统的强悍之处,感慨道。
“游戏什么时候发布?”
瞿泽也关心地问道。
关于剧情的一切,他和许心安都不了解。
此时他很迫切地想体验一下,有了修正系统之后,这款游戏究竟是怎样的。
“呃,三天之后吧。”
凌潇竖起三根手指回答道。
“宣传片和预售通道,今晚便会开启。”
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思考了很久,《尼尔》和《泰坦》的剧情描述方面会有所差异。
二次元(不论游戏还是动漫),其中需要很多名场面、对话、桥段,来带给玩家们震撼和感动。
最近描写的小说里的代入感难点,以及这一章的“行为修正”,都是为了后面的剧情描写做铺垫。
这样玩家们在体验游戏时,说出角色的台词才不会显得突兀。
下一章进入正式的游戏环节