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11.开放游戏(2 / 2)

现在不同以往,一来杜思彤做的是信用和感情投资,哪怕画作一般,她愿意相信林舒做出这个投资,承担这个风险,这就足以让她本身的投资价值翻个番了,而由于林舒本人的年龄问题,这价值再翻上两三番都不过分。

二来由于时间和资源限制,整个游戏林舒自己做得也并不算精细,只求在这个时候能够让人眼前一亮就行了,并谈不上什么竭尽全力精益求精,所以也没办法苛求杜思彤一定要如何如何。

还是首先要杜思彤自己认可游戏的价值才行。

因为抱着这个念头,林舒接下来做剧情还做得挺用心的。他不求剧情真情感人,只求能够最大程度地体现出目前系统的优越性和动人之处。

最后第二周他做出给杜思彤的游戏,果然很打动对方,令杜思彤目瞪口呆。

这个游戏在林舒眼中十分简陋和偷懒,那是因为他是在以二十年后的眼光来评判其价值。二十年后的水准与现在自然是不可同日而语,光看硬件配置就知道现在的游戏根本承受不了那样精细的系统和画面。

而如果纯粹以当前的水准来评价这个系统,杜思彤只能表示——惊艳。

因为时间和人力限制,林舒只是简单地做了一段游戏程序。这段游戏很简单,大概就是几个人设的交互流程。

杜思彤简直不知道林舒怎么做到的——撇除整个系统中还没完成的许多设定不说,林舒通过心情树系统,简直把人物设计得活了过来一样。

或者说像是活了过来。

林舒做的是模拟养成系统,心情树部分因为是作用于与npc之间的虚拟社交,所以他这次展示给杜思彤看的也主要是这方面的内容。心情树系统有着非常复杂的计算模式,既能给予好感度加成,也能给予好感度消减,甚至还能促使npc进行自主活动——比如开始交往的第二天,拥有烹饪技能的攻略对象有很大几率会给玩家送便当;而如果两个角色因为什么事情而吵过一架,之后的时间段也是一个非常复杂的时段,会同时出现深化感情和增加心碎度的机会。

前者能触发特殊剧情,比如说遇到危险时舍命相救一类;而后者如果心碎度过高,则会导致黑化,病娇,相爱相杀等状态——具体还要看人设的基本的性格设定。

杜思彤不知道这个系统和相关数据是如何设计的,但是对于这个衔接性却非常惊艳。她本人偶尔也会玩一下游戏,所以知道目前的一些同类游戏都是个什么水准,也因此才能理解林舒所创造系统的让人惊喜之处。

她一开始还以为这些剧情都是设置好的,但是当林舒重启系统演示给她看的时候,她发现这样的剧情竟然是随机和自然衔接的——也就是说,在一定条件下,这个系统可以做到以连续的情节衔接不同的人物反应。

而这些,林舒只要利用一个连杜思彤自己也能使用的傻瓜式系统就可以轻松创造出来。

整个系统在编程上并不是很难达到,其中的创意也并不见得十分巧妙,难以想到。但是把创意转化成实实在在的游戏系统,其中的系统构建,数据设计,bug排除……才是最麻烦的。

好在林舒是个熟练工,他本人作为一名相关产业的ceo,也许无法把每个模组的代码都背诵出来,但是对于整体的构建方案,同类游戏运营失败的主要原因,以及设计中一些关键性的难题却都是多多少少还是记忆分明的。

这种情况下,林舒避免了不少弯路,节约了许多时间。

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